La WFBF presenta las Reglas de Ultimate para Masters.

Estamos orgullosos de colaborar con la Federación Mundial de FlatBall para presentar este nuevo conjunto de reglas para Ultimate, específicamente pensado para Masters. Esta versión oficial será efectiva a partir del 1 de abril de 2024.

“Nunca pierdas una llamada de nuevo”

Introducción

Este nuevo conjunto de reglas específicamente para Ultimate Masters fue creado con el objetivo de capturar y registrar algunos de los comportamientos más habituales de los jugadores masters antes de que los olviden.

Por favor, recuerde no perder la compostura al realizar estas llamadas. Su actitud será un factor importante para que su llamada sea aceptada. También recuerde hablar fuerte, en caso de que el otro jugador haya olvidado su audífono.

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Reglas

1. Ego Lesionado

1.1. Un jugador de Masters puede llamar “injury” en cualquier momento, lo que resulta en devolver el disco a la acción antes de que se causara la lesion de ego.

2. Pick por Complacencia

2.1. Cuando un jugador más joven realiza un corte demasiado bueno, el jugador de Masters puede llamar “pick” sin importar la posición de los dos jugadores (es decir, no hay un criterio de distancia máxima).

2.2. Esto permite al jugador de Masters interceptar tanto como sea necesario.

3. Hammer Travel

3.1. En una situación donde un jugador de Masters más viejo realiza un pivote y lanzamiento, donde un hammer era posible, el marcador puede llamar “travel”.

3.2. Este llamado es muy alentado cuando el lanzamiento resulta en un punto.

4. Violación de Esfuerzo

4.1. Cuando un jugador más joven está intentando demasiado, se puede llamar “violation”. El jugador en violación debe completar un sprint completo de campo cruzado, o beber una cerveza antes de que pueda reanudar el juego.

5. Excepción de Uniforme

5.1. A los jugadores de Masters se les permite usar camisetas grises en lugar de una camiseta que coincida con el color del resto de su equipo, siempre y cuando la camiseta sea tan vieja que haya descolorido naturalmente a gris.

6. Dopaje Obligatorio

6.1. Los torneos deben tener a mano y proporcionar un tazón de dulces lleno de Vitamina I (Ibuprofeno) a cualquier equipo de Masters que se mueva demasiado lentamente al campo para sus partidos del domingo.

7. Volteo Alternativo

7.1. Como alternativa a voltear el disco para determinar qué equipo comienza con la posesión, los equipos de Masters pueden usar el siguiente método para determinar la posesión inicial:

7.1.1. Cada equipo señala a tres jugadores del otro equipo.

7.1.2. Se suma el número total de cicatrices visibles de lesiones y cirugías relacionadas con ultimate en esos jugadores. Cualquier cicatriz puede ser visible si el jugador es lo suficientemente valiente.

7.1.3. El equipo con la mayoría de cicatrices totales comienza con la posesión.

7.1.4. En caso de empate, la longitud total de las cicatrices será el desempate.

8. Llamadas de Línea

8.1. Dado que los jugadores mayores necesitan irse a la cama más temprano que los jugadores más jóvenes, cualquier jugador que pueda mostrar una tarjeta de miembro original de la Ultimate Players Association puede saltarse al frente de la fila para comida, bebidas o entrada a fiestas.

9. En mis tiempos

9.1. Un jugador de Masters puede recordar o disputar cualquier regla que haya sido modificada desde que entró en la categoría de Masters iniciando su llamado con las siguientes palabras: “En mis tiempos” y luego explicando la regla anterior (por ejemplo, “En mis tiempos los juegos eran a 17, así que vuelve a tu línea, este juego aún no ha terminado”)

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Anotaciones:

  1. Para la claridad de este documento, hemos agrupado bajo la denominación Master los siguientes grupos de edad: Masters, Grand Masters, Great Grand Master, Leyendas, Fantasmas Aterradores de Fogata
  2. Un jugador más joven denota un jugador que está en una categoría de edad más joven que el jugador que hace la llamada. Un jugador más viejo denota un jugador que está en una categoría de edad mayor que el jugador que hace la llamada.
  3. Por favor, tenga en cuenta que:
    1. Calentar es hacer trampa, estirar es dopaje.
    2. Correr es malo, interceptar es la regla.
  4. Las llamadas de reglas de Masters deben comunicarse claramente, en voz alta y con tantos pretextos como sea necesario. La llamada no necesita formar una explicación coherente.
  5. Hacer llamadas de reglas de Masters resultará en que el jugador que hace la llamada sea conocido de ahí en adelante por todos como el jugador Masters o cualquier sinónimo de ello (por ejemplo, “el viejo pedo”, “el viejo”, “el lento”, “Mc Hammer”, etc.).
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